🧱 유효범위의 개념 변수와 메소드 같은 것은 사용할 수 있는 이름이 있기 때문에 아래의 코드에서 left는 변수이고 sum은 메소드이다. class EffectRange { int left; public void sum() {}; } 참고로 위의 코드는 코틀린에서 다음과 같이 변형될 수 있음 class EffectRange { var left: Int fun sum() {} } 보시다시피 알겠지만, 코틀린 코드가 더 깔끔하긴 함. 여튼 중요한 것은 프로그램의 범위가 커지면, 여러 가지 이유로 충돌이 발생한다. 이를 해결하기 위해서 고안된 것이 바로 유효범위 라는 것으로 흔히 scope라고 부른다. 아래의 예시로 확인해보자 public class ScopeDemo { static void a() { int..
3가지의 중점 기술 ConstraintLayout CountDownTimer SoundPool ConstraintLayout chain seekbak android:max="60" → 최대 60까지 지정할 수 있도록 함. MainActivity.kt setOnSeekBarChangeListener는 3개의 인스턴스 메소드인 onProgressChanged onStartTrackingTouch onStopTrackingTouch 를 override하여 사용해야 함. 예로 다음과 같은 코드임. // 각각의 아이디대로 이벤트를 해줄것임 private fun bindViews() { seekBar.setOnSeekBarChangeListener( // 하나의 태그에 여러개의 메소드를 활용해야함으로 object로..
출처: Java - 클래스 맴버, 인스턴스 맴버 (1/4) : 맴버란? 🙋🏻♂️ 맴버 객체도 구성원이 있으며 다음과 같다. 메소드 변수 따라서 객체를 만들기 위해서는 우선 class를 정의하고 그 안에 변수와 메소드를 정의하는 경우라면, 맴버를 모두 만드는 것과 동일하다. 중요한 것은 class 내부의 변수는 해당 class를 사용하여 만든 instance에서 모두 같은 값을 갖지만, instance를 선언할 때 사용하는 변수의 경우 예로 위의 left와 right의 경우instance마다 모두 다르게 지정할 수 있다. class Calculator3 { public static void sum(int left, int right) { System.out.println(left + right); } p..
출처: Java - 클래스와인스턴스그리고객체지향 (2/5) : 객체지향이전의 코딩 2 클래스(Class): 객체를 만들기 위한 설계도 (정의) 인스턴스(Instance): 설계도에 따라 만들어진 구체적인 제품 (호출) // 1번 코드 class CalculatorDemo { public static void main(String[] args) { // 아래 로직이 1000줄 짜리의 복잡한 로직이라고 생각해보자. System.out.println(10+20); // 중복 1 System.out.println(20+40); // 중복 2 } } 프로그래밍 언어에서 중요한 것 중복의 제거 java에서 중복을 없애는 가장 대표적인 방법: Method // 2번 class CalculatorDemo2 { publ..
권한 처리 일반 권한 (internet) : manifest에 명시해주는 것 만으로도 사용할 수 있다. 위험 권한 (camera) : manifest에도 명시하고 코드에서도 한 번 더 확인해야함 개인정보 관련된 정보를 앱이 사용자에게 한 번 더 확인하여 물어보게 됨 간단한 권한 요청 (카메라 권한 요청) import android.Manifest import android.content.Intent import android.content.pm.PackageManager import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import android.provider.MediaStore import android.widget.To..
출처: 생활코딩 객체지향프로그래밍 (1/3) : 오리엔테이션 💡 객체지향 프로그래밍이란? 객체지향 프로그래밍 (Object-Oriented Programming, OOP)은 좀 더 나은 프로그램을 만들기 위한 프로그래밍의 패러다임으로 로직을 상태(State)와 행위(behave)로 이루어진 객체로 만드는 것이다. 이 객체들은 마치 레고를 조립하듯이 하나의 프로그램을 만드는 것을 객체지향 프로그래밍이라고 한다. 즉, 객체지향 프로그래밍은 객체를 만드는 것이다. 그러면 객체란 무엇일까? 객체는 상태와 행위인 로직을 카테고라이징 한 것을 의미한다. 다시 말하면 로직을 컨트롤 한다.는의미를 갖고있다. 객체지향 프로그래밍에서의 교육은 크게 2개로 나뉜다. 문법 문법을 익혀야 뭐든 만들 수 있다. 명심하자 설계 객..
출처: 생활코딩 Java - 입력과 출력 (2/6) : 앱이 시작할 때 데이터를 입력 1 ⩤ String[] args 아래와 같은 java코드가 있다고 하자. package org.opentutorials.javatutorials.io; class InputDemo { public static void main(String[] args) { // code // void는 출력값이 존재하지 않는다는 의미이다. } } 위의 main은 아주 특별한 method이다. main method를 구현하면, 자바 어플리케이션이 실행될 때 main 메소드가 호출되면서 프로그램이 구동된다. 이 때 String[] args은 입력값의 parameter로 구동한다. 다시 말해 java 프로그램이 실행될 때 가장 먼저 실행되는..
요새 안드로이드를 위주로 공부를 진행하고 있는데, room이 계속 오류가 나는 바람에 며칠 동안 끙끙 앓다가 이건 도대체 뭐하는건지 모르겠다 생각하면서 방치한지 1주일 째... 다시 안드로이드 해야지 하고 공부하고 있는데, 또 에러가 나서 진짜 화가 머리 끝까지 났었습니다. 왜 나는 안 되는데? 근데 이때까지만 해도 딱히 room과 m1 사이에 호환 문제가 있는지 생각은 안하고 있었습니다. (웬만한건 다 되어서...) 근데 결국 호환 문제였네요. def room_version = "2.2.6" implementation "androidx.room:room-runtime:$room_version" kapt "androidx.room:room-compiler:$room_version" 진짜 gradle에 이..
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